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本帖最后由 马黑黑 于 2022-4-14 12:43 编辑
轴对于运动对象而言,是容易理解的。例如:
李宁在单杠上转圈圈,单杠是水平方向的,李宁是在单杠上围绕着X轴做运动,用 rotateX 表示;
镁铝跳钢管舞,钢管是竖着的,它是Y轴,女郎绕着钢管旋转时,她做的运动是围绕着Y轴的。我也想学学这样做 rotateY 运动;
军训打靶,子弹射向目标,于你而言,子弹是在沿着Z轴运动,远你而去;假如靶场那里有人向你射出一颗子弹,这颗子弹对你而言,也是沿着Z轴做前进运动,近你而来,危险的translateZ!
三轴需要参照,在web平面,观察者以自身为参照。我们眼前的物体,例如蜘蛛,它左右来回走,做的是沿X轴的translateX运动;小球上上下下,自然是沿Y轴做translateY行进;光柱从远处射向我们,不论是否倾斜,它做的运动是自远而近的,是基于Z轴的,也许有rotateZ,也是有skewZ,可能也少不了translateZ。
物体的运动可能存在基于单一轴的运动现象,但更多的是基于多轴的。正因为多轴的存在,物体的运动才不会像时钟指针的运动那样单调,否则,赛车没有看头,服装表演会索然无味,足球也不单单是中国队不争气的问题。
生活中我们所做的任何动作,对特定观察者来说,这一系列的动作里头,都包含有基于三轴的运动。梳头时,你看到镜子里丈夫从你的背后走来,这一动作是基于Z轴的,然后他在背后俯下身子要亲吻你,这一上身动作是基于X轴的,接着他抱起你转了几个浪漫的圈圈,这是基于Y轴的。镜子把这一切都看的真切,你俩忽上忽下,忽左忽右,忽前忽后,这些动作几乎同时围绕着xyz三轴发生,如果存在xyz轴体系,它会不停地变换着中心,但可能存在一个可计算的基点,也就是运动的圆心。
物体在自然空间中的运动却不同于二维的显示平面,或者可以反过来说,二维空间创造不出真实的自然三维场景和场景中的动作。所以要虚拟,立体电影所使用的眼镜和VR类的设备应运而生,用欺骗的方式(其实是算法的应用)让我们感觉到那是立体的世界。但我们不可能老戴着这类设备上网,因此web创建了一套裸眼3的的标准,用以模拟3d场景与3d动作,CSS里的rotateX/Y/Z等内置函数或方法属性就是用来实现这些愿景的。
屏幕之上,左右方向的是X轴,上下方向的是Y轴。Z轴则需要3d渲染环境+景深来营造,一般来说,物体变小的表示正前方向远离屏幕跟前的你,元素变大的表示向你靠近;但你远离屏幕或靠近屏幕,屏幕上的具体对象不会产生内质的什么变化,Z轴不是基于你离屏幕的远近来模拟,而是通过屏幕里的对象及其动作属性。
理解了三轴的原理,就可以使用CSS的内置函数、方法与属性,来创建贴切主体的2d与3d的精彩。
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